2012-10-17

遊戯王みたいな髪型しやがって

大学で暇な時間見つけてはダークの育成やらドロップ作業やってる毎日です

周りからは
「あと2ヶ月で新作出るのに意味なくね?」
「そんなゴミゲーまだやってるのかよ」
「よくモチベ続くな」

いやー結構途中でやる気なくしたりしてるよ?
ゴミゲーと言われるのはサッカー好きな人にとっては「サッカーを馬鹿にしてる」と評判悪いんですよね残念ながら(笑)

サッカー要素なんてボールくらいしかないけどね

最近育成始めたキャラが二人
メイコ
カイ
交換可能なキャラなので秘伝書に自由効くのがまだ救いですねこの二人

メイコを見た知り合いが
「遊戯王みたいな髪型してるな」
さすがデュエリスト・・・変な髪型見慣れてらっしゃる

カイの技構成はいかにも山属性版シュウといった感じになりました
イシドとも相性いいからキックは伸びますね
御門もそうなんだけど交換不可でしたよね彼は
エボリューションとゼロマグナムを妥協せずつけれるのが嬉しく、カイにしました

メイコにいたっては白竜に比べれば劣るものの風で2番目のFWなので女の子チームでも作るとしたら得点源になるかもしれません

カイはレベルをあと1上げてキック極で極限育成する予定です

これからシャイン4周目を回す予定なのでまだFW作る余裕はありますね

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2012-10-17

ドロップ率緩和してほしいもんだ

妙な時間に起きてそのままなのでせっかくなので更新
昨日ついに出しました
ゼロシューズ
ドロップ率1%でしたっけ?

ゼロエクストリーム96戦目にてドロップ

子供向けゲームとは思えないレベルのドロップ率ですよね(笑)

スカウトの条件になってる選手もいるってんだから質が悪い・・・

ゼログロ、無限のペンダントはまだ持ってません

あと2ヶ月でネップウライメイ出ちゃうんだよなぁ・・・

今更育成始めた新キャラも数人いるので、サブROMで秘伝書また揃えようかと思ってます

もうシャインダークやってる人あんまりいないかもしれませんが・・・

最近では対戦動画なんか上げてる人はいますよね(偽トロ使ってるのかな?)

実況動画なんかはいくつか見てますが、ステータスや装備やスキルにこだわった人の動画というのをもっとみたいですね

撮影環境さえ整えれば自分で挙げるのも手ではあるんですが

いかんせん周りに対戦相手がいないのでCPU相手に戦術やテクニック値解説する動画くらいが関の山です(笑)

自分ではいわゆる「廃人」とか「ガチ勢」って言われる分類に入るプレイヤーのつもりなんですが

上には上がいます

おそらく僕と同じくらい技やスキルを必死で集めていて、さらに対戦慣れしてる人にとっては大した相手にはならないんでしょうね(笑)

対戦環境がもしあれば、勝率8割↑をキープできるくらいの腕がほしいところです

wifi対戦が・・・あれば!

2012-09-18

イナズマイレブンgo 育成&戦術考察

3/30日の記事使いまわします
書くよーと言いつつなかなか書けませんでした
最近ドロップ粘るのにもキズナックスにも疲れて暇な時間はシレンやってることが多いです(笑)
動画も一応いじってますが思いのほか編集ソフト使いこなすのに時間かかりそうで今月中はちょいときついかなー

最近は昼間は家の仕事手伝いつつ昼寝&夕方過ぎから朝まで寝るという睡眠時間が幸せすぎる状態になっています

さてさて本題に入りましょうね
タイトルには育成&戦術考察と書きましたが、そこまで大げさなものと言えるかどうか…
育成に関してはそれなりに検証してるつもりです
戦術に関しては対人経験がないので所詮理屈だけの記事になるかと思います

まずは育成について
今作は前作でいう極限育成は通用しないというのはほとんどの人が知っているでしょう
今回の極限育成はレベル99になってから自由値のみを目的のステータスに振り、その他必要なステを限界に上げ、不必要なステータスを限界まで下げる
これを極限育成の定義とします

早い話FWならキックに自由値全ふりしてそのままテクニックもキック極ふり
結果的にキック100 自由値100 テクニック100ならキック299 テクニック1になりますね
最低値が1なのでこれが限界であり、いわゆる極限育成の基礎です
これに装備や監督やらで底上げすることができるので実際の数値はもう少しあげられます
あとはスピード、ドリブル(ブロック)あたりを調節すれば完成と言えるんじゃないでしょうか

今回はトラップミスにキャッチが関係している?という情報も聞くのでキャッチ100くらい振ると安定するかもしれません(ゼログローブ込200)
トラップミスについて具体的な理由は明確になってませんがキャッチが関係しているというのが今の時点では有力に思えます

さて、このステータスの数値というのがどう実戦で反映されているのか…?
攻略Wikiにある未確認情報の実質値計算方法によれば
主要ステータス*0.8+テクニック*0.2+aとのこと
実際に検証してみたのですが
検証に使ったのは「シュウ」

キック極とテクニック極でGKと対峙時の数値を調べたところ
キック387 テクニック1 表示値309
387*0.8+1*0.2=309.6+0.2=309.8 少数点以下切り捨てで309

キック1 テクニック387 表示値78
1*0.8+387*0.2=0.8+77.4=78.2 少数点以下切り捨てで78

何度GKと対峙してもこの数値固定だったのでステータスの数値のみが反映されてると思われます
Wikiにある計算式はあっていそうかな
検証に使った相手はゴッドエデンのエンカウントバトル「くろおう」「くろは」の二人です
パワースパイク、ハイドロアンカーをそれぞれGK技として高確率で使ってきますが
テクニック極のシュウでも「ゼロマグナム」で決まることは結構ありました
「くろおう」のパワースパイクに対して(GKの実質値106)10発打って4発突破
「くろは」のハイドロアンカーに対して(GKの実質値85) 10発打って9発突破
実質値自体は負けていても技の威力で多少ごり押せたといった感じでしょう

ちなみにテクニック極で「暗黒神ダークエクソダス」を召喚していたら実質値は86になっていました
「暗黒神ダークエクソダス」のスキルはキックフォース10(キックが10あがる)
元が78だと88になるはず…?
※よく考えたら実質値は表示値*0.8なので10*0.8で8 つまり86で何の問題もありませんね
そうなると○○フォース系はこの時点では実質値に入ってないということでしょうか
化身によって上がるステータスというのもまだ不明確な点が多いので要検証です

フォース系は問題なく反映されてますね

ちなみにこれらのシュートの実質値計測をするにあたって「ラッキー」は1にして行いました
ラッキーが威力計算にどう影響するのかまだよくわかりませんので一応
クリティカルの発生率に影響あるとか考察してる人もいるらしいですね


さて、育成についての考察と言いつつ実質値の記事になってきてしまいました
乱数厨でごめんなさい

育成の話に戻りましょう
今回まっさきに切れと言われてるかのようなテクニックについて
FWならキック MFならドリブル DFならブロック GKならキャッチ
それぞれ適正ポジションの主要ステと対になっているので基本的には切って問題ないかと思われます
テクニックがないと強い必殺技の成功率に影響する? トラップミスには実はテクニックが影響している? 
とまぁいろいろ不安を煽る情報が公式ですら出てきてますから全くいらないステータスかと言われると悩みどころなんですよ

検証したわけではないので細かくはわかりませんが
強い必殺技への影響というのは、必殺技の乱数のブレ幅に影響してるんじゃないかなーと勝手に考えてました
たとえば威力が100ある必殺技があるとして
テクニック1だと50~100 テクニック100で75~100 テクニック200で90~100(出した数値はすべて今思いついたものなので無視してください)
こんな感じで最低乱数の引き上げになっているんじゃないか?
と考えましたがたぶん違いますねすみません

トラップミスに関しては体感だけではどうにもならないのでキャッチが有力 時点でテクニックでしょう
さて、また乱数の話になってしまうのは悪い癖です
トラップミスに関してですがミスが激減するステータスを一旦作れました
キャッチ200以上 テクニック2以上
おそらくこれでも100%ではないと思います
試行回数がまだ少ない&公式で発表もないので
ですが実際これで激減しているのでやはりキャッチ200以上でテクニックを残す説は有力だったのでしょう

ちなみに監督補正で(アフロディとか)テクニックがマイナスになる場合でも問題ないです
白竜のテク2ですがアフロディで下がってるはずなのにミスは滅多に起こりません


そしてテクニックを有効に使う手段はないかなーとか考えてたんですよ(笑)
本来なら真っ先に切ってしまうステータスですが…それもさびしい!
その結果こんな選手作ってみました
塔子
雛乃

見ればわかると思いますが本来のポジションは二人ともMFですね
実はこの二人最初は自由値全部ブロックに振って、テクニックはドリブルに振ってました
ですがテクニックがブロックに2割は影響するのなら…
いっそ全部テクニックに振って純DFにしてしまおう!
と、考えました(笑)
ぶっちゃけドリブルに振っといたほうが使い勝手良いと思います
でもこんな感じで適正ポジション以外にシフトする場合自由値すべて主要ステに振り、本来の主要ステをテクニック全振りすることによりさらに極端な極限育成もできそうですね

仮にすべてのステータスの最大値が100で自由値も100の選手がいたとします
適正ポジションはMFですがDFとして使いたい
MFとして使うなら自由値ドリブル振りでテクニックもドリブルに全ふり ラッキー全部ブロック振り
ドリブル299 テクニック1 実質値299*0.8+1*0.2=239.2+0.2=239
ブロック199 ラッキー1 実質値199*0.8+1*0.2=159.2+0.2=159
DFにシフトし自由値ブロック振り(ラッキー含む)でドリブルをテクニックに全振り
ドリブル1 テクニック199 実質値1*0.8+199*0.2=0.8+39.8=40
ブロック299 テクニック199 実質値299*0.8+199*0.2=239.2+39.8=279
ドリブルを捨てることになりますがそれなりに実質値はあがりました
ただ、本来の適正ポジションの主要ステを捨ててしまうのであまりお勧めはできませんね…
そもそもここまできれいなステータスの選手が見つからねぇよ
ここまで適正以外のポジションに特化させるような場面がそもそもあるのか?と突っ込まれそうだ
ただまぁ強いストライカーを確実に止めるために少しでも最大乱数引き上げたい場合に悪くはないような…

次に戦術面ですが今回はシュートブロックを意識したDFを例にあげてみましたが
そもそもシュートとキャッチの関係として属性の読み合いがあるんですよね
相手がシュートモーションに入った時点でキャッチ技を決めるのでその時点でお互いの技の属性を決めなければなりません
しかし、シュートブロックの場合はシュートの範囲に入ってれば途中から技を選択する機会がありますね
今作の属性強化の仕様が実はよくわかってないのですが…
選手同士の属性相性でしょうか?技の属性相性なのでしょうか?

もし技の属性相性であるのならシュートに対して後出しできるSB技にとても使えるスキルだと思うんですよ
今作では倍率下がってるんじゃないかと言われてるのでどの程度の強さなのか要検証ですがね

ただ、注意すべきとしては無属性技ですかね
属性相性を受けない+威力の高い技(TP消費多い=高威力)というのは非常に脅威かと
キック極の白竜にちょうわざ+こんしん(or無の心得)でゼロマグナムなんか打たれたら止めるのに手こずりそうです…
SB技やロングシュートはないものの、ドリブル ブロック SB付きシュート シュートチェイン付きシュート
無属性技にはこれだけ種類があります
どれもドロップ率低いものの、ゼロ装備なんか狙ってると風林火山デストロイヤーなんか貯まりますからね(笑)
ゼロマグナムは量産できないので一部のキャラ警戒でしょう
○○の心得シリーズがどこまでの倍率かわかりませんが、自分の属性以外ならつけれるとのことなので無の心得なら実質全員つけれますよね(笑)

もし属性強化が技の属性相性にかかっているのならこればっかりはお手上げです

後気になるのは化身でしょうか
おそらく化身を出してる間は化身の属性になるのでしょう
だから自分の苦手な属性に対して弱点となる化身をなんとなくつけてます
の選手なら対策での化身
ただ化身を出している間は技がその化身の必殺技以外出せないので属性強化のついたSB技が一番活躍する場面にもしかしたらなるのでは?

化身技はかなり強いですが選手の必殺技でも勝てないわけではありませんからね
ゼロエクストリームのポーン使ってきた選手の「マシンガンビート」をブロック極の壁山の「アトランティスウォール」で止めることに成功しているので不可能ではありません
そもそもMFの化身技は燃費良いので威力低めになっている可能性もありますね
化身が召喚する選手のステータスからどう影響しているのか不明確なので詳しくはわかりませんが…
結局のところ勝利の女神という名の乱数が味方したほうが勝つんですよね

ちなみに僕のチームは葵GKにしてキングバーン FWに二人ほどクイーンレディアつけて
男女が支え合うサッカーにしようかと考えています
2体召喚してそれぞれ活躍する時間が実戦であるのかわかりませんがね

なんでも乱数のせいにするのは乱数厨の悪い癖です
乱数と言えばトーナメントのドロップの乱数解析もしたいところですよねぇ…
実機じゃ無理か
前作はネットで拾ってきた乱数調整ツールでドロップ率の低いスキル量産していたので100回も200回も戦ってようやく1,2個という現状に流石に疲れてきました
これを人数分集める根性はなかなか…

あとは必殺タクティクスの話でも…
今回はメンバーのステータスの合計が威力に云々は関係ないのでしょうか?
タクティクスそれぞれに威力が設定してありますしそれだけが判定されてるのかな
TTPの多いタクティクスが常に勝てる感じでしょうか
対CPU戦だとオフサイドトラップがすごく使い勝手良いですよね(笑)

対人だとペンギンカーニバルVSインフィニットゼロになりそうな予感がします
前作のアマゾンリバーウェーブVSパーフェクトゾーンプレスの再現に一番近いんじゃないかと
対人では15分ハーフという短い時間でいかにうまくタクティクスや化身を回すかがポイントになるんでしょうね

SBやSCが多様できるのでロングシュート→チェイン→ブロックの繰り返しで時間かかりそうな気もしますが…
短い時間内にこれらのシステムがどこまで有効活用できるか?そしてパスワーク、トラップミスを減らすための育成等まだまだ考察するところは多そうです


文字多くて自分でも読みづらい記事になりましたが読んでくれた方ありがとうございます
最近は疲れてあまりやってませんがすぐに復帰すると思うので意見ある方はぜひおねがいします!

イナイレgo2も近いうちに出てくると思いますしそっちも期待ですね!

2012-07-11

シュートチェイン!

そろそろ期末テストやら最後のレポートが襲いかかってくる時期になりました

そんな中空いてる時間見つけてはまだまだダークやりこんでます

最近気づいたのは

シュートチェインってTPギリギリだと発動しないのか?

3回までなので4人めが発動しないのはわかるんだけど・・・

残りTP40の状態でファイヤートルネードを打とうとしたところシュートの範囲に入っていたにもかかわらず発動せず・・・

ほかの技も検証してみるかぁ

フォルテシモでも前に同じ現象起こったきがするけど・・・

何かシュートチェインをつなげる際の不具合とかってあるんでしょうか?

それとも3回の制限というのは1選手3回までという意味もあるのかな?

2012-06-30

シャインで低レベルクリア目指してみた

シャイン2周目のシナリオがようやく終わりました

普通にプレイしても飽きるのでレベル上げを極力自粛した進行を心がけました

ED見終わり、ゴッドエデンのフラグ立った当たりでの記録を
シャイン 記録
シャイン 記録2
9時間7分
チームレベル33
シナリオのチームは全員鍵付きの雷門キャラです

正直しんどかった(笑)

低レベル目指そうと思ったのがHR入ってすぐあたりだったので序盤に少しレベrあげちゃったんですけどね

あとはエンカウントバトルも逃げたり逃げなかったりでぶれてるのでもうちょっと下げられるはず・・・

次やるとしたらシナリオ上の試合(強制サッカーバトル含む)以外全禁止TAとかやってみますかね

装備や化身はないと辛いんで勘弁してください!

ぶっちゃけこのレベルだとコマンドバトルに全く勝てない(相手が技使わなくても失敗さえある)のでミッション中以外はボール奪われたら高確率で失点します

相手のFWを直接止めるよりも、2重シュートブロックを狙うほうが失点は防げます

化身のうまい使い方を考えた挙句・・・
低レベルクリアには心強い味方だということがよくわかりました
召喚モーションでの時間稼ぎ
実質値で負けていても化身技ならゴリ押し可能
天馬のペガサスは唯一といっていい「勝てるドリブル」になるのでボール運びには重宝
ペガサスアークになってからは強いスパイク履かせてジャスティスウィングで火力担当です
ぶっちゃけ三国が幻影戦あたりまでフェンスオブガイアを覚えなく、覚えた直後には信介が化身使えるようになるのでバーニングキャッチだけのGKになります(笑)
信介がタイタニアス覚醒+グリフォン強制召喚の新雲戦が一番楽でした
逆にギミックのせいでシュートコースもパスも定まらず、相手選手がドリブル使いまくりな幻影戦は2回ほど負けました

もっと低レベルでクリアしてる人も多いと思うので他人から見てどう感じるかわかりませんが(笑)

おそらく3周目もやると思うのでそしたら上にかいたように強制試合以外禁止のタイムアタック狙ってみますかね

あと一つ言っときますが
アンリミテッドシャイニングはこの流れでは戦わないと思います

ダーク初プレイの時にチームレベル40でエンシャントダークに挑んで0-4で完敗してますからね!!

まぁ2,3回チャレンジはしてみるかも!

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