2012-04-28

究極を超える存在になるために~極限育成~ イナズマイレブン3 世界への挑戦

最近コメントで質問がありましたしアクセス解析でも「イナイレ3 極限育成」なんてのをちらほら見ますね

最初の頃に極限育成の説明の記事を一度書いてますが正直見づらい気もするので改めて書きますね

今は3DSでイナイレgoのシャインとダークが普及してきてるので旧作の需要はあまりないかなーと思ってましたが極限育成目当てでこのブログに来てくれてる方はそれなりにいるみたいなので改めて

とはいえ今から新キャラの育成を実機でやるには少々時間がかかるのでこの記事で使う画像は実機ではありません
ご了承ください(熱血ポイントや友情ポイントは余裕ありますがレベル上げるのにも時間かかるので)

1.極限育成って何?
「極限育成」と聞く限りとりあえず強そうなキャラが生まれそう…って思ってくれればいいです
必要なステータスを極限まで伸ばし、不要なステータスを極限まで下げる
これがイナズマイレブン3 スパーク ボンバー オーガの極限育成の概念と置きます

「極限」というキーワードを強調しましたがそもそもこのゲームのステータスにおける極限とはどこまでなのでしょうか?

2.最大値って何?
まず大前提としてレベル99になったときのステータスをあらかじめ調べる必要があります
この数値を最大値と呼びます
コメントで質問してくださった方がいるので
「ビッグウェイブス」のリーフ選手を例に挙げてみます
Wikiで調べればわかると思いますが一応画像使いましょうか
リーフ・ハミルトン レベル99
レベル99で一切特訓をしてない状況のステータスです
キック76 ボディ61 コントロール61 ガード57 スピード57 スタミナ55 ガッツ63
これに追加でリーフ自体の自由値23と最後のノートにより解放される自由値20があります
GPのすぐ下に青文字でのうりょく+aと書いてあるのは最後のノートを解放済みということを表しています
最後のノートはポジション 属性ごとに解放されるノートの番号が決まってますね
リーフの場合林属性のFWの自由値を解放されるノートを使えば自由値が20追加されることになります(何番かは覚えてません)

さて…このまま育成してもダメなわけではないんですが…
極限育成ではなくなってしまいます
ここで得たステータスの情報は最大値のみです
この最大値はなんの目安になるのか?

ステータスの上限を決めるにあたってとても大事な数値です
原則として最大値+50までしかどの選手のどのステータスも上がりません(装備で上げることはできます)
つまりリーフの場合それぞれのステータスの上限とは
キック76+50=126
ボディ61+50=111
コントロール61+50=111
ガード57+50=107
スピード57+50=107
スタミナ55+50=105
ガッツ63+50=113
それぞれに+50するとこのような数値になりますね
あれ?つまり全ステータス+50すればいいんじゃね?
それができたら苦労しませんよね(笑)

ここでもう一つポイントとしては
レベル99になったときの最大値の合計(自由値含む)の範囲でしか当然あがりません
76+61+61+57+57+55+63=430
これに自由値23とノートで増えた20の合計43を足して430+43=473
つまりリーフの全ステータスの合計は473までの数値で振ることができます
だからといって自由に振ることができるのか?
キックとコントロールをMAXにしたり、逆にキックとコントロールをどっちも1まで落としたりできるの?
答えはNOですね
さりげなく言ってしまいましたが極限まで下げた数値は1になります(0にはなりません)
自由値がまだ余っている状態なら好きなように振れるのですが当然限界があります
自由値を振り切ってしまった後はある法則に基づいてステータスが上がったり下がったりするようになります

3.ステータス変動の法則とは?
このあたりからちょっとずつ面倒になってくるんですが…
この法則を理解しないと極限育成は難しいんですよね
この後に出てくる理想値という自分が作りたい目標になるステータスを決めるにあたってこの法則を元にしますから

法則と聞くと難しく考えてしまいますね
わかってしまえば単純なんですが
ステータスごとのグループ分けです
自由値を振り切ってしまった後は何かのステータスを上げれば何かのステータスが下がるという現象が起きます
最大値の合計をオーバーしてしまうのですから当然の結果ですが
じゃあ何を上げたら何が下がる?
これには3つのグループがあります
Aグループ キック⇔コントロール
Bグループ ボディ→ガード→ガッツ(→ボディ)
Cグループ スピード⇔スタミナ

Bグループは3つのステータスの3すくみ状態になってます
ボディを上げればガードが下がりガードを上げればガッツが下がりガッツを上げればボディが下がります

AとCは2つのステータスが対になっているだけなので片方を上げれば片方が下がるのはすぐわかりますね
結果的にいずれかのステータスが1になっているのは片方のステータスを上げた場合に片方が下がるからです
コントロールが1ならコントロールにもともとあったステータスをすべてキックに降っているということです

さて、だからといってとりあえずキックに全振りすればコントロールが最終的に1になるのか?
そういうわけでもありませんね
ここで前述にある理想値と呼ばれる数値を決めます

4.理想値って何?
結果だけ言えば最終的に作りたいステータスです
シュート打ちたければキック力を極限(最大値+50)にするとか
ドリブルで突破したいならボディを極限(最大値+50)にするとか
そういうのを明確な数値で表したステータスです

ここで例にあげたリーフは適正ポジションがFWなのでFWとしてのステータスを
ムーンサルトもあることですしドリブル突破型FWでいきましょう

まずシュートの威力に関わるステータスは
キック>ガッツ>スタミナ>コントロール かな
スタミナやコントロールは本当に誤差の範囲かと思うので優先度は低いです
ガッツもそこまで大きくはないですが(笑)

キックは当然極限にし、ドリブルと言えばボディなのでボディも極限まであげたいですね
そしてもう一つ重要なのがスピード
さっさと前あがってくれないとシュート打てませんし・・・

キック>ボディ>スピード>ガッツ
優先順位としてはこんな順番になるかと思います

さて、本題の理想値を考えましょう
未育成で99になったときの数値「最大値」を元に欲しいステータスを+50にすれば極限のステータスになります

キック76+50=126
ボディ61+50=111
スピード57+50=107
ガッツ63+50=113
これで合計457です
リーフの最大値の合計は自由値とノート含め473でしたね
473-457=16
コントロール ガード スタミナにも1残るのでさらに-3で13
少し残ってしまったのでガードにでも降っておきます
(防御タクティクスにガードが影響あるので無駄ではないはず)
この13を振ることによってガードが1+13で14
キック126 ボディ111 スピード107 ガッツ113 ガード14 スタミナ1 コントロール1
見やすくグループごとにまとめると
キック126 コントロール1
ボディ111 ガード14 ガッツ113
スピード107 スタミナ1
これが目標とするステータスである「理想値」になります

理想値が決まったもののこれはあくまで最終的なレベル99になってからのステータスなんですよね
つまり育成の途中ではこの数値になるかどうかわからない状態です
最終的にこの数値になるかどうかを確認する方法としては
それぞれのグループの合計値が理想値の合計と合っているか
これしかありませんね
しかしいつ特訓をすればいいのか・・・悩んでる人は多いでしょう

5.極限育成のタイミングって?
極限育成の悩みの3,4割はこれなんじゃないでしょうか
最大値から理想値を導き出し、最終的なステータスは考えたものの・・・
どのタイミングで特訓すればいいの?
だいたいの目安としてはレベル40くらいで基礎となるステータスはできてくるんですよ
ですが選手の型次第ではもっと早かったり逆に60くらいでも間に合ったりするので・・・
早く育成する場合と遅く育成する場合を分ける大きな違いとしては
シュートを打つ選手かどうか
なぜこういう結論に至ったか・・・?
そもそもコントロールがそこまで重要なステータスではないのです
コマンドバトルに影響あるにはあるので全くいらないわけではないですが優先度はかなり低いかと
つまりAグループのステータスであるキックとコントロール二つともいらない選手は早めに特訓してAグループのステータスを抑えたい

といってもコントロールはガッツと似たような役割になることが多いので、早めに育成する場合のタイミングがつかめない場合、ガッツを切ってコントロールを振るというのもアリな考えだとは思います

今回例にあげてるのはFWなのでキックが必要
つまり40くらいで特訓すれば十分間に合う型ですね
とりあえず40時のステータスを
リーフ 40 ステ

グループごとにわけると
キック44 コントロール42
ボディ35 ガード40 ガッツ40
スピード45 スタミナ43
ステータスの合計は289
99の合計が473ですね
473-289=184
この184という数値はなんなのか?
自由値の23 ノート20以外はいずれ上がるステータスの数値ですが・・・
現時点ではこの184は全て自由値の扱いになります
つまりこの自由値全てを理想値になるように降っていけばいいのです
Aグループ 44+42=86
B 35+40+40=115
C 45+43=88
これが現時点でのグループごとのステータス
先ほどの理想値は
キック126 コントロール1 合計127
ボディ111 ガード14 ガッツ113 合計238
スピード107 スタミナ1 合計108
いくつ降ればいいかは理想値から現在のステータスを引いて残った数値がそれに該当します
A 127-86=42
B 238-115=123
C 108-88=20
Aグループに42 Bグループに123 Cグループに20降ればいいという結果になりました
せっかくですので調整しやすいように、AはキックBはボディとガッツ(ガードも少々) Cはスピードに降りましょう
無事振り切れれば
キック44+42=86 コントロール変化なし
ボディ35+50=85 ガッツ40+50=90 ガード40+23=63(123残ってたのでボディとガッツには50ずつしか振れず残った23をガードに降りました)
スピード45+20=65 スタミナ変化なし

キック86 コントロール42
ボディ85 ガッツ90 ガード63
スピード65 スタミナ43
レベル40の時点でこうなりますね
(画像撮っとくの忘れたんであとで覚えてたら追加しときます)
この時、GPの下にあるのうりょく+aという青い表示が
のうりょくmax+aという赤い表示になってれば成功です
ノート開放してなければのうりょくmaxとだけ出ます

こうなればあとはレベルを99にしてそれぞれ理想値になるまで特訓して最終調整するだけです
途中でも調整できますが、おそらくある程度上がったところで「これ以上あがりません」と表示されるので極限ステータスを作れるのは99になってからです

さて、前の記事とあんまり変わってないような気がしてなりませんが(笑)
気がついたら部分部分を修正しつつよりわかりやすい記事にしていこうかと思います
質問あれば受け付ける予定なのでどうぞ
どこがわかりにくいかの判断もしやすくなりますのでご意見待ってます
今でも3やってる人がどれだけいるかわかりませんが僕はたまにやってたりします
他にも育成や戦術で何か書く事あるかなぁ

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2011-08-14

極限育成のやり方

こんにちは、暑い日が続きますね…(夏だから当たり前ですが体温超える温度デフォって一体…)

とくに新キャラ育成してるわけでもないですがポイント集めが安定してきたので極限育成についてやり方を確認がてらに書いてみようかなーと思います。

いろんなサイトやブログを見て自分なりには理解したつもりですがそれおかしくない?とかその説明わからん!って人がいるようなら指摘していただけるとありがたい…

他のブロガーさんの記事にリンクしてましたが本人はもう書いていないので消しておきました

最初はてっきりレベルの低いうちからすべての理想のステータスを作るという意味だと思い込み、仲間にした瞬間特訓しまくればいいんじゃないか?とおもっていましたがまったく違いましたね(笑)

ポケモンシリーズをそれなりにやりこんでる人ならわかると思いますが、種族値、個体値、努力値と言われてる隠されたステータスがありますよね?

レベル99の一切特訓してない状態が種族値、特訓で一つ一つのステータスを上げるのが努力値みたいな感覚だと個人的には思います。

一人の選手がステータス違いで何人も出るわけじゃないので個体値に似たものはありませんが(笑)(強いて言えば仲間になったときの低レベルでのステータスとか?)

でもこの感覚だと仲間になった瞬間努力値を振るのが普通じゃないか?と特訓したくなりますよね。
理想のステータスに調整するにあたって低レベルのうちに振っても無駄がないのならそれでいいのですが、無駄の出ない選手はおそらくいないかな…?

努力値、種族値なんて言葉が出たので気にしたことがない人にとっては難しいじゃん!と思うかもしれませんがポケモンは見えないステータスでしたが、イナイレではどっちも見えるステータスという大きな違いがあります。
目で見えて計算しやすい分イナイレの育成のほうがわかりやすいです。

さて、別のゲームの用語はかえって複雑なのでそろそろ自重しますね(笑)

まずはLv99で未特訓状態のステータスについて説明します。
これを最大値と呼んでいます
各キャラの最大値を調べるにはこのサイトを利用させていただいてます。
今回はラクダという選手を使って説明しようと思います(人脈システムで仲間になるだろうしステータスのバランスいいので)
キックから自由値までをまずは計算します
キック56
ボディ53
コントロール57
ガード53
スピード57
スタミナ56
ガッツ55
自由値47
上から下まで足すと
56+53+57+53+57+56+55+47=434
大介最後のノートを計算に加えるとこれに+20(自由値に追加)
454になりますね
↓の画像はレベル36の時の画像があったので張っておきました。

rakuda.png
キック38
ボディ31
コントロール38
ガード33
スピード41
スタミナ41
ガッツ38
自由値47(特訓してないので変動なし)
38+31+38+33+41+41+38+47=307
ノートを使ってないのでノートの+20は計算に入れてません。
ここからおおよその育成の仕方を書いていきますが、ノートを使わずに育てたので自由値は47のままで計算します。
まずFW特化にする場合
重要なステはキック、コントロール、ボディ、ガッツ、スピードでしょうか
キック>スピード=ボディ>ガッツ>コントロールかと個人的には思います。
先ほど出てきた最大値をまずは自分の理想のステータス(以下、理想値)になるように計算します。
最大値
キック56              キック106
ボディ53               ボディ103
コントロール57          コントロール11
ガード53       これが→ ガード1 
スピード57            スピード107 
スタミナ56             スタミナ1
ガッツ55              ガッツ105
となりました
なぜこのような理想値になったのか?
まず大前提として最大値+50までしか振れませんね。
なのでキックは56+50で106が限界であり、ボディ スピード ガッツも同じ理屈です。
コントロールがよくわからない値になっていますが、キック ボディ スピード ガッツを最大値+50にして、いらないであろうスタミナ、ガードを1に抑えた結果余った数値がコントロールになったというだけです。

ここでもう一つ注意!
それぞれのステータスにグループがありますよね?
A(キックとコントロール)
B(ボディとガードとガッツ)
C(スピードとスタミナ)
キック上げればコントロールが下がりコントロールを上げればキックが下がる。
スピードとスタミナも同じですね
しかしBグループは3つのステータスがあり、3すくみの状態になっています。
理想値を元にしてそれぞれのグループの合計を計算します。
A(キック106+コントロール11)=117
B(ボディ103+ガード1+ガッツ105)=209
C(スピード107+スタミナ1)=108
合計434(ノート使ってないので)で最大値の合計と一致しますね
これで理想値の計算は終了です。
レベル36のステータスを元に理想値にするためどう特訓をすればいのか考えてみましょう
A(キック38+コントロール38)=76
B(ボディ31+ガード33+ガッツ38)=102
C(スピード41+スタミナ41)=82
理想値からこれらの値を引いてみます
A 117-76=41
B 209-102=107
C 108-82=26
この計算によってわかるのはそれぞれのグループに特訓で割り振るステータスの値です。
つまりキックかコントロールに41振ればおk(最終的に極めたいのはキックなのでもちろんキックに41振るのが普通ですね)
ここで疑問に思うのはなぜここで振るべき値が出るのか?ということだと思います。
選手ごとに自由値があり、その数値を自由に使えるのならわかりますが、ここではさらに174(41+107+26)もの数値が自由に振れるかのようになっていますね。
実際その通りで本来の自由値は99まで何も考えず育成した場合にその数値は自由に振れるというだけでレベルの低いうち(大体40くらいと言われてますね)のステータスというのはまだ自由値がたくさん残ってるような状態です。
これが特訓後のステータスです。
rakuda2.png

GPの↑に能力MAXと出ていますね。これが出てるということは成功です
見てわかると思いますがキックに41 ボディ、ガッツに50 ガードに7 スピードに26振ってあります。
能力MAXと出ない場合は失敗です

こうなればあとは細かい調整をすることになります。
レベルが99になってから調整でももちろんおkです(いくらレベルがあがっても自由値をすべて使っているのでステータスは変わりませんが)
調整後のステータスがこれです

rakuda4.png



スピードとキックはそのまま限界まで上げ、ガッツMAX→ボディMAXの順に調整しました。

GPとTPはまったくあげてないのでさらにあがるかと
すべてのステータスを見た感じ理想値になりましたね?これで完成です。

わかりづらいとかこの場合どうしたらいいの?という指摘や質問あったら言ってくれるとありがたいです。



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