2013-03-20

イナズマイレブンgo2 育成考察

ネップウライメイが発売してから結構経ちましたね
春休みになったからやっと買えた!なんて人も結構いるのではないでしょうか?

僕はスタメンはほぼ決まったので、時間みつけては技レベル上げつつドロップ作業しています

さて、僕のブログにイナイレ関連の育成記事を求めてくる人は多いかと思います
毎日極限育成関連のアクセス結構いるみたいですからね

と、いうわけで
イナイレgo2 ネップウ ライメイ における育成のすすめのようなものを書こうかと
この記事は質問等を受け次第随時書き足していくと思います

極限育成の定義は前作と同じような考えでいいと思います
正規ポジションそのまま使うのなら、自由値全て振り切り、テクニックも極振りという方法でしたね
ただ、今回では「難易度」というものが技に設定されているので実は少し残さないといけないのですが・・・


まず「自由値」と呼ばれる数値について
「潜在値」と表記する場合もありますが、意味は同じです
これは選手ごとに個別に設定されており、50~100くらいで割り振られてます
自由値をキックに降って~と記事の中で数回言ってますが
この自由値が消費されるタイミングに気をつけてください
ほとんどの人はレベルを99まで上げてから特訓をしますよね
その状態で特訓をすると、しばらくはその特訓してる能力がそのまま上がっていくと思います
ですが、ある程度上げるとステータス画面の上のほうにmaxと表示され、他のステータスが下がっていく現象が起こるかと思います
これが自由値が消費された状態となります
とまぁ長めに書いてしまいましたが、要するに「特訓をした際に一番最初に消費される数値」ということです
だからこのシステムを利用して
FWならキック
MFならドリブル
DFならブロック
GKならキャッチ
と、ポジションごとの主要ステータスを一番最初に特訓することになります

とりあえず、順を追って解説していこうかと思います
最近はブログの記事よりもリンクにあるチャットで育成や計算式の話することが多いので、そこでよく出る質問なんかも交えつつ解説していきますね



とりあえずほとんどの人が最初につくるであろうFWを例にあげて解説しましょうか
※ここから先の例に挙げてる画像のほとんどはミキシ相手や化身については決まってない状態で適当なものが多いです なのでそのあたりはあまり参考にならないと思います

まずは皆大好き白竜!!(ワーパチパチ
好きなじゃない人もいるって?ここでは僕がルールです
白竜 極限育成
とくにこれといって突っ込むところはないであろう割と量産的な型だと思います

自由値は全てキックに振り、テクニックもほとんどはキックに回しています
ブロックはドリブルに振り、キャッチとラッキーはあまりいじらずスタミナはスピードに振っていますね


俺を使うとは流石だな 究極を目指すに相応しい



前作では世話になったからね
ただ、今作だとメインキャラだから鍵付いちゃって使い勝手悪いのが残念だなぁ・・・
でも期待してるよ!



だがひとつ質問させてくれ
テクニック100というのはなんだ!?
究極を目指すからにはテクニックなど残さず全てキック力にすべきではないのか!?




そう、そこが実はかなりのポイントなんだよ
自由値の振り方とかもそうだけど、まずはそこの意味がわからないと育成が進まないんだよね
と、いうわけでこの画像を見てくれ




天地雷鳴 難易度


赤い丸でマークしておいたけど「なんいど」っていう表記があるでしょ
これのためにテクニックを残してるんだ






どんな難易度の高い技だろうが、俺の手で使いこなしてやる




手じゃなくて足だろ・・・っていうのは置いといて
そんな精神論でどうにかなるんなら苦労しないんだ・・・
さて、この難易度とテクニックについて解説を




おそらくほとんどの人が気づいてるとは思いますが、技を使うにあたって失敗という表記がたまに出ますよね?
おそらくレベルが上がるにつれて出にくくなってくると思います
技の失敗にはテクニックが大きく関連しているので、レベルが上がってくるとテクニックが高くなり、失敗率が下がるということです
明確な数値で言うのなら
技の難易度以上のテクニックがあれば100%成功するというわけです
さて、ここでもう一つ問題が出てきますね
難易度がさらに高い技
白竜つながりでこの技にしておきましょう
ゼロマグナム 難易度
本来ならばもっと極端な例として難易度300のオメガアタックとか出すべきなんでしょうけど(笑)

難易度180 つまりテクニック180というのはなかなか大変な数値ですよね・・・
ですが、これは実を言うと先ほどの天地雷鳴より簡単に達成できちゃいます
ポイントとしては「連携技」
天地雷鳴については一人技なので一人でテクニック100を満たす必要がありました
しかしゼロマグナムについては二人技なので二人のテクニック値が合計で180あれば100%成功します
つまりお互い90ずつでもいいですし、極端に言えば片方が179で片方が1でも可能です

そしてこのテクニックについてですが
100も振ったら自由値どころか主要ステまで削ることになってしまうじゃないか!
自由値が100近くあるキャラなんて少数ですからね
そこでポイントとなるのが装備です

白竜のステータスを見てもらえばわかると思います
「ゼログローブ」という装備を持っている方ならわかると思います
持ってない方は攻略本や攻略wikiを参照ください
テクニック70 キャッチ10追加という効果です
つまりこのゼログローブを前提にした育成をすれば、実質テクニックは30残せば100にできるということになります
なので育成するにあたってのドロップ作業の最優先はゼログローブじゃないかなぁ
ちなみに黒木さんの対戦ルートのゼロから出ますね



ここまで読んでいてわかったかと思いますが、逆に言えば技の難易度に合わせたぶんのテクニックさえ確保できていれば十分ということです
例えばこんな感じ
豪炎寺 極限育成
テクニックが71しかありませんね
ゼログローブを装備しているので実質1しかないことになります
ですが、技構成を見てください
一人技はファイアトルネードのみ
そのファイアトルネードも難易度45なのでゼログローブで十分に補えます
イナズマブレイクよりテク残して天地のほうが強いって?ロマンですよロマン


お互いの欠点を補い合って連携する。やはりサッカーは連携してこそだな




そうそう!さすが豪炎寺!よくわかってるね!
(さすが他人に厳しく自分に甘い男・・・テクニック値さえもか)




とりあえずここまでで主な育成や技の難易度についてはわかったかと思います
ここではFWを例に挙げましたが、基本的には「使いたいポジションでの主要ステータス」に自由値とシーソーになっているもう片方のステータス分を全振りすることになります
それがテクニックの場合は30残しておくと安心できるというわけです

さて、ここでもう一つ疑問に思うことが多い育成の紹介を
「コンバート」と呼ばれる育成法です
簡単に言えば正規ポジション以外で使う場合の育成ってことですね

上記の二人は正規ポジションがFWの選手をそのままFWとして使ってるので、あまり悩まずテクニックだけ調整した程度です

さて、コンバートとは一体なんなのか
それを解説します
まずは今回結構メジャーであろうコンバート育成をしたシュウ
シュウ コンバート育成

相変わらず技構成は超一流ですね

事前にコンバートという言葉を使いましたし、キックが極端に低いのですぐわかるかと思います
正規ポジションだとFWですよね?
それをあえてドリブルに自由値を使い、MFとして使っています
特訓の順序としては ドリブル極振り→そのままブロック分もドリブル→テクニック特訓(キック分をテクニックに)
といった感じで、MFとして使いたいのなら最初にドリブルに自由値を振るための特訓を行います

MFかぁ、確かに僕にはストームゾーンがあるけど・・・なんだか妙な感じだなぁ




前作ではFW使用が多かったみたいだからね
それでもMFとして使ってた人はいたみたいだけど、キック力高かったし
今作は天馬とのベストマッチもあって優秀じゃない!



とまぁサラっと言ってしまいましたが、天馬は風属性なのでスピードが100%引き継げるミキシトランスというのはとても大きいです
ミキシマックス時のステータス継承についてはWikiや攻略本を参照ください

お次は無印2期でお馴染みだったリベロ君
円堂 コンバート育成
今回はGKとしての使用も難しいですしリベロにしてみました
ギガトンヘッドの使い道?ロマンだよロマン



みんな!サッカーやろうぜ!




さすが教祖s・・・円堂ブレないな そしてこの「コンバート」にはもう一つ大きな効果があるんだよね


シュウに関しても円堂に関しても、適正以外のステータスを上げ、ほんらいならば主要になるステータスを全てテクニックに回していることで
高いテクニックを維持することができます
つまり先ほど説明した「難易度」において、個人技はもちろん 連携技のパートナーにすることでテクニックを切れる選手も出てくるということですね


流石はイナズマジャパンの精神的支柱にサッカーの守り神
他選手のテクも補えるあたりはピッタリ






と、このようにコンバートはほかの選手のテクニックを補うといった使い道も出来ます
ただ、本来の主要ステを極限まで削ることになるのでFWなのにキックがない、MFなのにドリブルがないといった状況になるのが難点です

ただ、GKに関しては今作はコンバート前提だと思ったほうがいいです
セイ コンバート育成
結構メジャーなキャラですが僕はセイを使ってます
なぜGKがコンバート推奨なのか?
それはシビレにテクニックが関係しているセイせいなのですが
これについては過去に書いたシビレのテクの考察記事を参照して頂ければわかると思います

さて、おおまかな育成面についてはこんなところでしょうか
正規ポジとして使うのであれば、自由値テクを主要ステに極振りし、テクを微調整
コンバートするのならば欲しいステに極振りし、本来の主要ステをテクに極振り
まとめるとこんなところです
そして主要ステ意外に注意する点が「スピード」
スピードを上げたぶんだけ走るのが早くなるというのは大前提の話ですが
実は「ドリブル」も結構依存してるんですよね
FWを育てるにあたって、ドリブルとブロックどっちを上げるか迷う人も多いかもしれません
どうせドリブルあげてもDF突破できないんじゃないか?と思ってる方
スピードに影響するのでドリブルを上げることをお勧めします
とりあえずここまではスタメンとして使うフィールドプレイヤーの場合の育成法です

今作新システムの「ミキシマックス」(ミキシトランス)について
このシステムのせいで1キャラ育成するにあたって2キャラ育成を強要される状況になります
このミキシトランス用のキャラを「素材」と言ったり「オーラ」と言ったりしますがここでは素材と表記しておきます
まず大前提としてミキシしても選手の属性はベースのままです


まずは上記の記事でFWについて書いた白竜の素材である剣城
剣城 素材
自由値は全てキックに振っています
そしてこの素材キャラを見て気になるであろう点は二つ
・テクニック1
・装備がない
素材キャラはこれでいいのです
技の難易度に依存するテクニックはベースになるキャラで調整し、素材キャラはテクニックを1にして主要ステを最大限に継承します
装備に関しては素材が装備していてもベースのキャラには反映されないので付ける必要はありません


元ゴッドエデンのファーストシード2TOPとはいい組み合わせだ






剣城、力を借りるぞ 雷門のエースストライカーの力を






ああ、白竜 お前にならきっと使いこなせる






でもエースストライカーの座って確か・・・ いやなんでもない
そしてミキシ時の見た目には突っ込んだらダメだろうか




この素材をどう選べばいいのか?
個人的な意見ですが優先度としては
スキル>属性>高ステ>ベスト>技
この順番だと思ってます(左ほど優先)
ベストマッチの場合はたまにスキル等が追加されたりするのでそれも「スキル」という意味で優先度は高いことになります(ベストの優先順位が低いのはあくまで「ステータス」が多めに継承されるだけだからです)
この結論になった理由としては

素材のステータスやスキル、技についてはミキシトランス状態でしか反映されません
そしてミキシの人数制限があり3人まで
さらにはGPがなくなるまで解除もされない
ミキシするだけでコマンドバトルに補正がかかるのでとても強いシステムではあるのですがこの辺のデメリットについても考えなくてはいけません

「スキル」の優先度が高い理由
ミキシするにあたって最も継承したい技が「スキル」であるから
「ちょうわざ」「こんしん」「○○の心得」「イケメンUP」「おいろけUP」
コマンドバトルに大きく影響するのはこの辺のスキルですね
ベースのキャラと素材のキャラが同じスキルを持っている場合ミキシ時に重複するのでとても重要です
なのでコマンドバトルにおける最大威力を狙うのであればベースのキャラにちょうわざとこんしんをつけて素材のキャラにもちょうわざとこんしんをつけるという結論になりますね
※ただし通常プレイでは1つずつしか入手出来ないので周回プレイが前提になります

次に「属性」について
攻略Wikiや攻略本で調べればわかると思いますが属性によって継承できるステータスの割合が違いますね
風ならスピード 山ならラッキーといった感じです
スタミナやテクニックを継承できる林や火は特訓の際に切ってしまう場合が多いので
風>山>火>林といった感じで属性についても結構大事だと思っています

次に「高ステ」と「ベストマッチ」について
これらをまとめたのは求めるものが同じだからです
例外としてベスト技が優秀な場合は最優先の「スキル」ということで話は変わってくるのですが
ステータスの影響というものがコマンドバトルではそこまで大きく影響しないので、自然と優先度が低くなります
それでも同じ技やスキル構成ならば、当然ステータスが高いに越したことはありませんがね

最後に「技」の優先度について
今作では最強技のほとんどが秘伝書を入手出来ないので、それらを継承するのが目的の場合は多少意見は変わるかもしれません
ですがどんな強い技だろうとミキシ状態でないと使えない技というのは非常に使い勝手が悪いです
継承できる技が二つな以上、技を一つ継承するとなるとスキルの継承も一つになってしまいますからね
それをやるのであれば、最強技を覚えたキャラのみを集めて(低ステでもいいので)それにスキルのある選手をミキシしたほうが確実に威力は上がります
もちろん「好きな選手に好きな技を使わせる」というのがこのゲームのコンセプトなので技の継承自体を否定する気はありませんが、あくまでも威力を求める場合の話ですね

そして威力を求める場合の注意をもう一つ
最強技のとらわれず、スキルに目を向ける
細かい計算式の話題はあまりしませんが
ちょうわざ+心得で威力200の技を使うよりも ちょうわざ+心得2個で威力185の技を使ったほうが強い
こんな感じで威力に多少差があっても、スキルを多めに重ねたほうが強い場合が多いです
計算式の話ももしかしたら新しい記事として書くかもしれません


そして威力には全く関係なミキシ素材の求め方というのがあります
「見た目」も重要ですよね
例えばこの風丸
DF風丸
ミキシ相手がかざまつりです
かざまつり 素材
髪の色にそこまで差がないので見た目あまり変わらなくて風丸をそのまま使っているような感覚です
しかも風の心得、高ブロック、風で高スピードと優秀な素材ですね
もちろんベースとしても使えるかと思いますが(笑)

他のミキシ素材としてはこんな感じ
シュウ用の天馬(MF素材)
天馬 素材

天馬!MFとしての君の力 貸してもらうよ!




今度は俺がシュウに力を貸せるんだね! 二人で頑張ろう!





なにこの微笑ましい感じ・・・つっこみづらくて困る




セイ用の大人円堂(GK素材)
円堂 素材


他にも理想の技構成 スキル倍率 ベースパワー&トータルパワーの計算式なんかも解説したいのですが
この辺は人によって求めるものが違う場合が多いので難しいですね
例えば技構成に関して言えば、周回できる方とできない方でも違ってきます
周回しない前提ならば、「○○の心得」を二つ付けるのが理想のスキル構成になります
それを前提に考えれば技の属性は2色となります
個人的な理想の技構成としては

FW
・一致シュート
・属性補完用シュート(選手が火属性なら山対策の風)
・一致ドリブル
・一致ブロック
チェイン用の技なんか混ぜるのもあり

MF
・一致ドリブル
・属性補完ドリブル
・一致ブロック
・属性補完ブロック
お好みでロングシュートやシュートチェインも

DF
基本的にMFと同じ
ただ、最強技を覚えられる場合には最強ブロック&最強シュートブロック搭載
(エアーバレットと古代の翼など)

GK
四色TP55技
ボール落とした際に緊急のドリブルだったり、チェイン用のロングシュートもありだとは思います
GKに関しては周回するかどうかでだいぶ変わってきますね
ちょうわざこんしんを量産できるのならこんな感じが理想かと思います
セイ 理想の技構成
※撮影用に一時的にスキルをつけてます

周回しないで心得で補う場合はこんな感じ
アフロディ GK
まだ心得はついていませんが、一致技+属性補完の山技 さらにチェイン用のLSとこぼした場合のドリブルにしています
ちなみにエルフとミキシした場合こんな感じ
アフロディ×エルフ
髪の色近くて目の色緑っていいわぁ


基本的にはこんな感じで一致技と属性補完用の技がほしいですね
選手が風属性ならば風の技と林対策に火の技といった感じです
ただ、これは心得シリーズを二つ付けるのを前提にした考えです

なので、周回できるから「ちょうわざ」と「こんしん」量産できるよ!って人はもう少し自由度高くなります
今作はこの二つのスキルが非常に強力な上にドロップがありませんからね・・・
この二つのスキルを搭載できるのなら、あまり属性考えなくてもいいかもしれません
それでも技の属性相性はあるのでメインの技とその技の属性補完というのがメジャーにはなってくると思います

さて、育成や技構成に関してはこんなところでしょうか

お次はちょっとしたテクニック
化身について
今作はアームドがあるので化身をそのまま使う機会は減りましたね
だから化身スキルなんて・・・と思っている方
実は化身スキルの効果をアームドに反映させるタイミングがあるんですよね

おなじみな画面ですが
化身発動画面
この化身発動画面から 通常発動orアームドを選ぶことができますね
ここで直接アームドを選ぶ、もしくは一度発動してからこの画面でアームドを選んでも当然反映されません

コマンドバトル時に右上にアームドの表示が出ますよね
コマンドバトル アームド
これを使ってアームドした場合
アームドを使ったターンのコマンドバトルに限り、化身スキルが乗ります

つまりこれを使えば、1発に限り化身スキルをも利用した強力な必殺技を繰り出すことが可能になります
画像につかってるアリオスのスキルはこれ
アリオス
せんしのきあいですね
前作では猛威を奮ってましたが、今作でも強いです

これらのスキル倍率やトータルの計算式の話になるといろいろ面倒なので化身についてはこんなところで

ここまでを読んでみて、育成や化身の選び方の参考にはなったでしょうか?
また、ミキシする際にはオーラになった選手から継承できるステータスは適正ポジションと属性によって変わるので、そこも考える必要があります
ちなみにオーラの選手の装備についてはミキシに反映されないので裸で大丈夫です

もし何か質問あればメールやコメント もしくはリンクのチャットに来ていただいても結構です
チャットの場合僕以外の人も優しいので答えてくれるかと思います

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